منوعات

ما هي الرياضات الإلكترونية؟ وكيف حصلت على هذه الشعبية؟

قد يكون مصطلح الرياضات الإلكترونية غريب بالنسبة لك، وفي الحقيقة فهو مُصطلح حديث جدًا تم ابتكاره بواسطة وسائل الإعلام والصُحف بعد أن أصبحت هناك منافسات رسمية للألعاب الإلكترونية تنظمها الجهات الراعية والأندية ومراكز الشباب المُختلفة ويُمنح الفائزون فيها جوائز ضخمة، وعلى الرغم من أن هذه الألعاب بعيدة تمامًا عن الرياضات الحقيقية التي تتطلب مجهودًا بدنيًا إلا أنها تتطلب مجهودًا ذهنيًا وقدرة على اتخاذ القرار الصحيح في الوقت المناسب! قد تكون فكرة كسب الأموال من العاب الفيديو غريبة تمامًا بالنسبة لك ومع ذلك فإن الكازينوهات العربية الجديدةتُقدم هذه الألعابتُقدم هذه الألعاب دائمًا. قديمًا كان يُمكن كسب الأموال من ألعاب الفيديو من خلال استضافة لقاءات صغيرة في قبو أحد الأصدقاء والمراهنة على اللاعب الفائز، وحتى لو كُنت لاعبًا لا يُشق له غبَّار؛ فإن الأموال التي كُنت ستحصدها لم تكن كبيرة بما يكفي لتعويضك عن حياتك المهنية في أي عمل آخر. ومع ذلك، فقد تغير الزمن، وأصبح المزيد من اللاعبين يستخدمون مواهبهم لخلق فرص عمل مربحة!

في الحقيفة فقد جمَّع اللاعبون المُشهورون مثل Roosterteeth و PewDiePie ملايين المشتركين في قنواتهم على YouTube و Twitch!نمت قنوات البث المباشر مثل Ninja و Shroud وحققت قواعد جماهيرية عالمية ضخمة خاصةً مع ظهور منصة Twitch وقد كسب اللاعبون المحترفون مثل KuroKy و Sumail مبالغ نقدية كبيرة من الفوز ببطولات الرياضات الإلكترونية المُختلفة!

يتم دعم صناعة الألعاب من خلال تطوير ألعاب رائعة، ولكن أيضًا اللاعبين المستعدين لتخصيص ساعات طويلة كل يوم لصقل مهاراتهم.

ما هي الرياضات الإلكترونية؟

الرياضات الإلكترونية هي شكل من أشكال المنافسة حيث يتنافس اللاعبون المحترفون إما في فرق أو بشكل فردي. تقام المسابقات في بيئة متعددة اللاعبين، وعادة ما يتم منح جوائز نقدية في نهاية البطولات. هناك أنواع مختلفة من بطولات الرياضات الإلكترونية اليوم، والتي تشمل:

  • بطولات العاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول (FPS) مثل Call of Duty و Apex Legends و Halo.
  • بطولات ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA) مثل League of Legends وDota 2.
  • بطولات العاب القتّال مثل مورتال كومبات و سوبر سماش بروس .
  • بطولات الألعاب الرياضية مثل Madden وNBA2K.
  • البطولاتالأخرى مثل ألعاب الورق.

الآن بعد أن عرفت ماهية الرياضات الإلكترونية، حان الوقت للنظر في كيفية ارتقائها إلى هذه الشعبية.

تاريخ الرياضات الإلكترونية

تعود أصول Esports إلى عام 1972، عندما أسفرت بطولة Space Invaders عن مشاركة 10،000 مشارك. أما آخر بطولة في لعبة Starcraft 2 الأسطورية فقد جمعت أكثر من 50 مليون مشاهد عبر الإنترنت، 17 مليون منهم كان على منصة Twitch.

مع مرور العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، اكتسبت الرياضات الإلكترونية زخمًا كبيرًا. ظهر مضيفو البطولات مثل World Cyber ​​Games وكأس العالم للرياضات الإلكترونية لأول مرة، وتبع ذلك إطلاق Major League Gaming (MLG) في عام 2002. وتعتبر MLG واحدة من أبرز المضيفين في العالم في الرياضات الإلكترونية اليوم.

اتحادات الرياضات الإلكترونية الاحترافية

الآن، هناك أموال في الرياضات الإلكترونية أكثر من أي وقت مضى. تجاوز مجموع جوائز كل من 2019 Dota 2 International و 2019 Fornite World Cup رقم 30 مليون دولار. في واقع الأمر فقد خصصت شركة Epic Games التي ابتكرت Unreal Engine عناوين مثل Gears of War و Infinity Bladeمبلغًا غير مسبوقًا قدره 100 مليون دولار لكأس العالم Fortnite 2019.

فاز لاعب Fortnite المحترف Kyle “Bugha” Giersdorf، البالغ من العمر 16 عامًا فقط بمبلغ 3 مليون دولار في أحدث بطولة مما يجعله أكبر عملية استحواذ نقدي للاعب منفرد في تاريخ بطولاتEsports. ومع ذلك، فإن صعود الرياضات الإلكترونية ليس ظاهرة عشوائية. دعونا نتعمق أكثر لنرى سبب هذا النمو الكبيرة.

في عام 2019، تجاوز سوق الرياضات الإلكترونية حاجز المليار دولار . يأتي ما يقرب من نصف هذه الإيرادات من الرعاة مثل Mountain Dew و Red Bull و T-Mobile وAudi وغيرها من العلامات التجارية المعروفة.

بعد الرعاية تأتي الحقوق الإعلامية والإعلانية. شهد هذا القطاع نموًا هائلاً بسبب عدم ارتباط الجمهور المستهدف من الرياضات الإلكترونية بالوسائط التقليدية. على سبيل المثال، يعد برنامج البث المباشر طريقة شائعة لبث أحداث الرياضات الإلكترونية. في واقع الأمر، يقضي اللاعبون الذين تتراوح أعمارهم بين 18 و 25 عامًا وقتًا أطول بنسبة 77 في المائة في مشاهدة أشخاص آخرين يلعبون عبر الإنترنت مقارنة بمشاهدة البث الرياضي. تقترب رسوم التجارة ومبيعات التذاكر وناشر الألعاب من إجمالي إيرادات الرياضات الإلكترونية.

كان من المستخيل أن يحقق عالم الرياضات الإلكترونية هذه الشعبية بدون جمهوره شديد التفاني. يوجد ما يقرب من 450 مليون مشاهد للرياضات الإلكترونية اليوم، ومع ذلك، من المتوقع أن يرتفع هذا العدد خلال السنوات القليلة المقبلة.

57% من عشاق الرياضات الإلكترونية يأتون من منطقة آسيا والمحيط الهادئ. بالنسبة للبعض، هذا ليس مفاجئًا، لأنهذه المنطقة كان لها دائمًا وجود كبير في صناعة الألعاب. تتمتع الرياضات الإلكترونية بنسبة مشاهدة كبيرة جدًا وخاصةً من جانب الذكور ولكن الأمور قد تغيرت في الوقت الحالي فقد أصبحت النساء تُشكل أكثر من 30% من الجمهور في الوقت الحالي بزيادة قدرها 6.5% عن عام 2016.

مع ظهور الرياضات الإلكترونية، يأتي جيل مُلهم من اللاعبين، وبعض الفرص الفريدة لمطوري ألعاب الفيديو. يوضح لنا أحدث البحث أن أكثر من ثلث اللاعبين في جميع أنحاء العالم سيتركون وظائفهم اليوم إذا تمكنوا من ممارسة مهنة بدوام كامل في مجال الألعاب الاحترافية.

كم عدد لاعبي الرياضات الإلكترونيةالمُحترفين؟

على الرغم من أنك قد تظن أن احتراف الرياضات الإلكترونية أمر سهل إلا أنها ليست كذلك على الإطلاق حيث أن المنافسة شديدة جدًا بين اللاعبين كما أن كل العاب الكمبيوتر مُصممَّة لإعطاء فرص متفاوتة حسب المواهب وسرعة الملاحظة والقدرة على اتخاذ القرار الصحيح وبعض من الحظ! تمامًا مثل الرياضيين المحترفين في كرة القدم وكرة القدم وكرة السلة والرياضات الكبرى الأخرى، فإن تحقيق النجاح كلاعب محترف أمر صعب للغاية ومن أحد الأسباب الرئيسية وراء صعوبة الاحتراف هو أن نافذة الفرصة صغيرة جدًا لمعظم اللاعبين.

لاعب ستاركرفت الأسطوري، غويلومي باتري، يُصر على انه سيكون لدينا أي فرصة للمنافسة على الساحة الفنية بسبب عمره وقد أوضح قائلًا: “اللاعبون الشباب هم دائمًا أفضل اللاعبين”. “إنها تنافسية للغاية وكونك أكبر سناً ببضع سنوات، فهذا لا يجعلك أفضل ولكنه يجعلك أبطأ في المنافسة”.

لا يقتصر عذا الأمر على باتري فقط فالحال كذلك مع رفاقه أيضًا! فقد بدأ مُعظم اللاعبين المُحترفين الطموحين مسيرتهم في مُنتصف سنوات المراهقة وهم يصلون إلى ذروتهم في أوائل العشرينات من العمر. يشير Statista إلى أن متوسط ​​عمر لاعبي الرياضات الإلكترونية في أمريكا الشمالية يتراوح من 24 إلى 27 عام.

بجانب العمر،فهناك التزام زمني لشحذ مهارات اللعب. في الحقيقة يجب أن يقضي لاعب الرياضات الإلكترونية المُحترف ما يصل إلى 10 ساعات يوميًا كل أسبوع في ممارسة اللعبة ودراستها، هذا النوع من الالتزام شائع بين منافسي الرياضات الإلكترونية وفي نفس الوقت فإنه قد يُعطِل اللاعبون عن دراستهم أو أعمالهم.

الخلاصة

تجاوز سوق الرياضات الإلكترونية حاجز المليار دولار، ولا يبدو أن معدل النمو سوف يتباطأ في الوقت قريبًا!فمع وجود الكثير من المُحترفين الشباب والمراهقين والذين يسعون إلى كسب  ألقاب المنافسات المُختلفة والحصول على مزيد من الفرص فيُمكنك أن تتوقع أن يصبح السوق أكثر تنافسية! يتم استخدام تحليلات البيانات والتعلم الآلي بشكل أكبر في الألعاب الاحترافية، ومن المرجح أن تزداد كلما أصبحت البطولات أكثر ربحًا. هذا يفتح فرصًا فريدة لمُطوري الألعاب والرعاة والمُعلنين الذين يبحثون عن فرصٍ جديدة لتوسيع نطاقات أعمالهم وتحقيق أرباحًا أكبر!

مقالات ذات صلة

زر الذهاب إلى الأعلى

أنت تستخدم إضافة Adblock

برجاء دعمنا عن طريق تعطيل إضافة Adblock